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環境&対象
- macOS Sonoma Beta 7
- Xcode 15 Beta 8
- iOS 17 Beta 8
- Swift 5.9
# 特に ベータ版の機能を使用する予定はありません。
15Puzzle とは
これから作っていくのは 15パズル です。スライドパズルと呼ばれることもあるようです。
Wikipedia での説明は、こちら
# 上記の画像も、Wikipedia から引用しています。
全体の方針
以下のような方針で、作っていきます。
– 全体のアーキテクチャは、MVVM(Model-View-ViewModel) です
– TDD で作っていきます。
– Model は、actor で作ります
– スライドパズルは、アニメーションして動作させます
– macOS/iOS それぞれの UI を考慮しつつ、最大限コードを共通化します
- Step1: 全体構想 / MVVM 責務分割
- Step2: View 設計・実装・テスト
- Step3: Model 設計・実装・テスト
- Step4: ViewModel 設計・実装・テスト
- Step5: View-ViewModel 接続
- Step6: アニメーション追加
- Step7: 配置ランダム化
- Step8: 完成判定
- Step9: Animation 手直し
全体構想
まずは、作ろうとするアプリの全体像を決めます。
15パズルの画面想定
画面は、15パズルのパネルが中央に表示される画面とします。
パネルをシャッフルするためのボタンも 画面下部に配置します。
余裕(?) がでたら、任意の配置にする機能や、解法を表示する機能をつけるかもしれませんので、そのためのボタンも配置するかもしれません。
また、 何手で解けたか や 何秒で解けたか を記録したくなるかもしれないので、時間表示や 操作手数表示を行うかもしれません。
まずは、15パズルのパネル表示と、シャッフルボタンに注力して実装していきます。
起動時
アプリ起動時には、1~15が綺麗に(?) 並んでいることにします。
操作
パズルの操作は、マウスクリックやタッチで行えるようにします。
macOS であれば、スライドしたいパネルを クリック で指定。
iOS であれば、スライドしたいパネルを タッチで指定するものとします。
なお、15パズルは、その盤面に応じて スライド できるパネルが異なります。
ですので、スライドできないパネルが操作された時には、無視するということが必要になります。
# 空いているパネルの上下左右のパネルが操作可能なパネルです。
シャッフルボタンを押下された時には、パネルをランダムに配置し直します。
# ちなみに、本当に乱数を用いて配置してしまうと、1〜15の初期配置に戻せないような配置になってしまうことがあり得るため、工夫が必要です。
class/struct 名
どのようなアプリの内部構造になるかを おおよそ決めてしまいます。
MVVM で作る予定なので、まずは それぞれの class/struct の名前を決めてしまいます。
View は、Puzzle15AppView とします。
ViewModel は、Puzzle15ViewModel とします。
Model は、Puzzle15Model とします。
# おおよそ、View/ViewModel/Model それぞれに、Puzzle15 を接頭辞をつけ 名前としています。
M/V/VM の責務分割
MVVM(Model-View-ViewModel) の責務分割ですが、おおよそ以下です。
– Model
各パネルの位置を持っていて、各パネルそれぞれについて、動かすことが可能か を判定する
全体として、パズルが解けたかも判定します
– View
各パネルを適切な位置に表示します
ユーザーからのスライド操作等を受け取り ViewModel に伝えます
– ViewModel
View 表示に必要な情報を Model 情報から生成します
ユーザーからの操作に応じて、Model を操作します
Model から変更を受け取り、(必要に応じて) View に反映します
テストとは何をテストするか
ViewModel/ Model については、その機能性をテストします。
・(x,y) にあるパネルを (s,t) に動かした結果として、Model が更新されたかどうか
・(x,y) にあるパネルをスライドの対象とできるかどうかの判断
等です。
View については、少し異なります。
機能としては、以下のようになります。
・パネルが正しく表示されていること(1のパネルには、1と表示されていることのように、各数字のパネルには、その数字が表示荒れていること)
・パネルが正しい位置に表示されていること
・スライド可能なパネルについては、操作を受け付けること
操作を受け付けるかどうかについては、View ではなく、ViewModel でテストされているはずなので、View ではテストしません。
ですが、”正しく表示されている”,”正しい位置に表示されている”というプログラム的な判断が難しいです。
ということで(?)、表示されている ということについては、想定されている “絵” になっているかどうかをテストすることにします。
ここでは、全体構想から想定されるテストを考えていますが、詳細を実装していくことで、テストが増えることはあり得ます。(もしくは、ここで考えたテストを軌道修正することもあり得ます。)
まとめ
SwiftUI で 15パズルを作っていく方向性を説明しました。次回以降で コードを書いていきます。
説明は以上です。
不明な点やおかしな点ありましたら、こちらまで。
SwiftUI おすすめ本
SwiftUI を理解するには、以下の本がおすすめです。
SwiftUI ViewMatery
SwiftUI で開発していくときに、ViewやLayoutのための適切なmodifierを探すのが大変です。
英語での説明になってしまいますが、以下の”SwiftUI Views Mastery Bundle”という本がビジュアル的に確認して探せるので、便利です。
英語ではありますが、1ページに コードと画面が並んでいるので、非常にわかりやすいです。
View に適用できる modifier もわかりやすく説明されているので、ビューの理解だけではなく、どのような装飾ができるかも簡単にわかります。
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# SwiftUI は、毎年大きく改善されていますので、少し古くなってしまいましたが、いまでも 定番本です。
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